Si les events s’adaptent au nombre de joueurs actifs, comment cela se produit-il exactement sans saper l’immersion? Disons que 3 golems attaquent une maison défendue par un joueur ; comment est-ce que les autres golems apparaissent si un autre joueur rejoint la bataille ? Est-ce que la vague suivante apparait seulement à un endroit proche, ou est-ce qu’ils apparaissent de façon plus discrète ?
Une difficulté supplémentaire peut arriver de deux façons différentes: La vague suivante peut être composée de plus de monstres, de monstres de plus haut niveau, ou les deux (selon l’échelle à laquelle l’event doit s’adapter). Ou les monstres peuvent « débloquer » de nouvelles capacités lorsque la difficulté doit augmenter, ce qui peut les pousser à appeller des renforts ou augmenter leur puissance.
Comment un event s’adapte s’il n’y a qu’un ennemi (un boss, par exemple)? Est-ce que la difficulté de l’ennmi augmente (points de vie, attributs, dps etc.) ou juste leur nombre ?
Dans le cas où les joueurs se battent contre un seul boss, ce boss “débloquera” des capacités et les utiliser. Les capacités débloquées peuvent faire des choses tells que le buffer, appeller des renforts, ou ses attaques causeront plus de dégats.
Imaginez un scénario où les joueurs attaquent une base de la légion de la Flamme Charr et tous les Charrs jouant cet event ont la possibilité de prendre parti pour les ennemis et de défendre activement la base avec les PNJs, et contre les autres joueurs pendant la durée de l’event. Est-ce quelque chose que vous avez considéré ou ce monde persistant doté d’événements dynamiques est strictement PVE et n’admet que des joueurs « bons » en permanence ?
Les events présentent des buts communs aux joueurs, et lorsqu’ils rencontrent un event, les joueurs peuvent décider d’aider à atteindre ces buts ou non. Ils choisissent de participer ou non. L’un des principaux buts des événements dynamiques est de faire coopérer les joueurs, de les faire jouer main dans la main pour atteindre un but commun. Cependant, dans des formats de PvP tels que le WvW, il y aura de nombreuses opportunités pour les joueurs des choisir leur camp et d’agir les uns contre les autres.
Les joueurs devront-ils absolument utiliser leur Karma pour acheter des récompenses à des marchants PNJs, ou y aura-t-il d’autres PNJs, tels que les collectionneurs, qui accepteront différents moyens de paiement?
Il y a de nombreuses façons de gagner de l’équipement dans Guild Wars 2, incluant les collectionneurs et marchants. Le karma peut être utilisé à des fins autres que l’achat d’objets, donc il est possible qu’un joueur en particulier veuille avoir beaucoup de karma pour l’utiliser dans différents buts. Dans ce cas, nous espérons que ce joueur ne trouve pas que ce qu’il fait est rébarbatif, mais au contraire qu’il prend part au jeu et passe un bon moment. Cependant, cela dépend vraiment des priorités et buts du joueur. S’il veut beaucoup de karma pour quelque chose, et qu’il veut aller plus loin que ce but, c’est son choix. Nous ne voulons pas forcer ou encourager les joueurs à faire quelque chois qui ne les amuse pas.
Disons que vous voyagez d’une ville à une autre. Dans GW1 vous aviez souvent besoin de tuer une douzaine de monstres batifolant le long de la route. Comparé à cela, à quel point la majorité des zones seront dangereuses pour quelqu’un allant d’un point A à un point B ? Y aura-t-il des monstres aléatoires qui se baladeront ou ces monstres seront-ils la plupart du temps occupés dans le cadre d’un event ?
Comparé au Guild Wars original, il est plus facil de voyager en évitant les combats dans Guild Wars 2. Il y a des monstres qui parcourent le monde tout comme vous le verriez dans un MMO classique, mais ils sont plus enclins à s’écarter des routes et des zones de grand trafic. D’un autre côté, les events peuvent se dérouler n’importe où, et peuvent parfois bloquer une route, obligeant les joueurs à s’investir dans l’event, ou à faire un dangereux détour pour l’éviter. Les monstres vivant dans le monde ont tendance à être plus nombreux que ceux créés par un event, mais la densité de monstres liés à un event sera plus grande dans une zone donnée, mais cela dépend de facteurs tels que l’ampleur de l’event, et de combien d’events se déroulent dans cette zone.
Les missions de l’histoire personnelle s’adapteront-elles en fonction de si nous avons choisi de les faire avec des amis, et pourront-elles être répétées ?
L’histoire d’un personnage est personnelle, et un joueur peut inviter des amis pour qu’ils voient son histoire personnelle. Bien qu’une histoire personnelle puisse être faite en solo, elle peut augmenter en difficulté pour permettre aux autres de participer. Parce qu’une histoire personnelle représente la progression d’un personnage, et que ses actes sont reportés dans sa biographie, les événements de l’histoire personnelle ne sont pas répétables.
Juste pour clarifier; en révélant des informations à propos de l’élémentaliste, vous avez mentionné que les 5 premières compétences seraient fonction du type d’arme (bâton pour des sorts à incantation longue, sceptre/focus pour des sorts à incantation courte) mais vous avez également mentionné que 5 compétences seraient influencées par l’affinité élémentaire. Que devons-nous croire ?
Les deux sont vrais. Si j’utilise un bâton, j’ai des compétences différentes selon que je sois en affinité avec la terre ou avec l’air. J’ai également des compétences différentes si je suis en affinité avec le feu et maniant un bâton, qu’en affinité avec le feu et maniant deux poignars. Cela veut dire qu’un élémentaliste a accès à 24 sorts – 5 pour chaque affinité plus l’affinité elle même – à n’importe quel moment. L’élémentaliste ne peut pas manier différents sets d’armes, parce qu’on ne vaut pas que les joueurs aient à composer et à mémoriser 44 compétences d’un coup.